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[社会] VR改革娱乐业的时机似乎真的近了

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HILOVEYOUTU 发表于 昨天 22:28 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 美国

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虚拟现实头盔对娱乐业的改革,似乎即将收到成效。 (路透)
虚拟现实(VR)本应改变娱乐业。 至少在10年前,随着Oculus Rift的问世,人们曾经期待着VR成为主流。 Oculus Rift是首款VR头戴设备,许多人认为它将推动VR进入主流。

但直至2025年,该产业未能兑现这项承诺。 但科技和娱乐巨头们都认为,这一刻可能比以往更近。

证据已经出现。 「华尔街日报」6月报导,Meta正与迪士尼、A24和其他娱乐公司洽谈,为其Quest VR头戴装置制作沉浸式内容。 苹果公司于6月宣布其Vision Pro头戴装置的更新,使用户能够与其他头戴装置共享内容,特别非常适合一起观看3D电影。 今年稍早,苹果还为Vision Pro推出一场沉浸式的Metallica音乐会,并于7月宣布正在准备首次升级以提升Vision Pro的性能。

综合来看,这显示科技和媒体巨头们仍预估消费者愿意花费数百甚至数千美元,在传统屏幕之外体验音乐会、电影和体育赛事。


先有鸡还是先有蛋的悖论
自Oculus推出Rift以来的十多年里,头戴装置制造商们生产出更轻、更强大的装置。 同时,各大公司终于开始考虑另一种营销模式。

科技公司一直以来都在尝试针对主流用户的VR项目。 今年6月,Meta推出了史丹利盃比赛的虚拟场边直播门票,效仿先前NBA和WNBA的类似举措。 多年来,头显用户一直在观看虚拟音乐会,包括苹果沉浸式的Alicia Keys演唱会和Meta的Blackpink演唱会; 迪士尼甚至在 2024 年苹果Vision Pro 的第一天就推出了 Disney+应用程式。

但这些都只是用来衡量用户兴趣的试点项目,而非长期投资。 从历史上看,头戴式耳机一直陷入「先有鸡还是先有蛋」的悖论:为了吸引娱乐内容,头戴式耳机需要大规模普及; 但要达到这一规模,头戴式耳机又需要优质内容。

这项技术还必须足够舒适、强大且普及,才能获得大众的青睐。 对于Meta旗下VR部门Reality Labs的娱乐内容总监马尔金(Sarah Malkin)来说,这个循环正在被打破。

她说,「我认为『这个时刻』是指经常参与到与生活高度互补、并融入生活整体的混合实境(MX)体验中。」「对我来说,这已经发生了。」

根据全球市场情报和数据公司IDC的数据,2024年全球扩增实境(AR)和VR头戴式设备的出货量将成长约10%达到750万台,美国将成长近30.8%达到340万台。 虽然IDC预测由于产品发布迟缓,今年全球出货量将大幅下滑,但预计2026年将大幅反弹,全球出货量将飙升98.5%达到1130万台。

然而,业绩并不总是如预期般理想。 祖克柏的《元宇宙》(Metaverse) 3年来耗资460亿美元。 该公司的VR部门Reality Labs第1季运营亏损42亿美元,销售额仅4.12亿美元,较上季下降。

但科技巨头们仍在继续探索这项技术。 根据彭博报道,Meta已向眼镜制造商EssilorLuxottica SA投资35亿美元,以加强其AI眼镜策略。 Snap最近表示,计划明年推出新的AR眼镜; 谷歌也持续与Xreal和三星等合作伙伴合作,开发搭载其全新Android XR软件的头戴式设备和眼镜; 三星将率先推出即将推出的Project Moohan头戴式设备,成为此类设备的首批供应商之一。

前Vision Pro撰稿人、Triptyq Capital合伙人奈普尤(Bertrand Nepveu)表示,随着硬件越来越先进,内容组合也越来越丰富,更广泛的应用至关重要,「现在还为时过早,但目前没有技术限制,更重要的是,我们需要人们投资,因为你需要达到临界规模。」


内容须特别转变
尽管像詹姆斯卡梅隆(James Cameron)和莎布莉娜卡本特(Sabrina Carpenter)这样的大牌明星已经开始探索VR技术,但沉浸式叙事尚未广泛普及。 成长缓慢的部分原因可以归咎于工作室的错误假设。

曾与Skydance Media、Niantic、CAA和Xbox合作的行业顾问塞登(Jenna Seiden)表示,「你不能只是把Disney+、Netflix或Amazon上的内容照搬过来。」「你需要进行原生构建,这样观众才能在不同平台上获得不同的体验。」

虽然为VR和MR创作媒体似乎与为二维屏幕开发内容有所不同,但她表示,成功的秘诀在于媒体公司早已熟悉的策略:独家经营。

塞登说,「看看HBO Max和Apple TV+的诞生,它们都是靠独家内容来扩大观众群的,所以你才会去找它们。」「这种模式对娱乐公司来说非常熟悉,它们可以去董事会说,『嘿,平台就是这样发展的,靠独家内容。』」

正因如此,直播VR赛事成为打破观众对扩展实境(XR)障碍的便捷途径。 Felix & Paul联合创始人拉斐尔(Paul Raphaël)表示,使用180度镜头,体育赛事可以轻松适应沉浸式平台。

他指出,现在已经有不少赛事和体育赛事在播出,无论是直播还是异步播放。」「随着观众的增加,创作内容或播出内容就变得非常简单了。」

对于好莱坞来说,一个新的大型发行平台的出现可谓恰逢其时。

在当今流媒体、有线电视的崩溃以及后疫情时代的票房困境等支离破碎的媒体环境中,新的媒介可能成为一个关键的卖点,尤其是对于那些寻求新收入来源的娱乐业董事会而言。 CryptTV共同创办人戴维斯表示,头戴式设备或许能为优质内容提供一条急需的渠道。

他说,随着电视和电影产业发生巨大的结构性变化,将需要从整体上取代这些内容。」「这可能是少数几种对用户群体来说真正有意义的优质娱乐形式之一。」


预算和内容障碍
过去10年,VR的投资已被更紧迫的创新所取代,包括自动驾驶汽车和人工智能(AI)。

虽然很难确定这对XR投资有何直接影响,但预测性公司情报解决方案公司Crunchbase的融资数据显示,对AI和自动驾驶的投资稳步成长,从2019年的399.6亿美元增至2025年的1053.6亿美元。 同时,XR融资则表现得更不稳定:在2021年达到40.87亿美元的峰值,但2025年则降至3亿4769万美元。

创投领域的情况也大致相同,近年来全球VR交易数量也有所下降。

研究私募股权和创投交易的PitchBook指出,2019年是过去10年VR领域创投交易规模最大的一年,全球交易总额达64.3亿美元;但远低于同年专注于AI的570.84亿美元。 2025年,VR VC的全球交易额已降至仅36.1亿美元,而AI VC则成长至1308.9亿美元。

但奈普尤表示,这种情况正在改变,现在人们对AI有了更深入的了解,知道它的优势和劣势,所以预算现在又回到了XR领域。」

然而,投资MR头戴设备开发的科技巨头面临着一项艰巨的挑战,这项挑战超越了现有的娱乐功能。 它们需要让消费者相信,这些设备不仅物有所值,而且戴在头上也物有所值。

这也是苹果强调Vision Pro是空间运算工具的原因之一,它专注于工作和生产力,而不仅仅是2D和3D娱乐功能。

然而,即使10年过去了,专家似乎仍无法就VR何时迎来爆发点达成一致。 奈普尤表示,这可能随时发生; 拉斐尔则预计需要一到两年; 戴维斯建议3到7年; 塞登说5到10年。

然而,拉斐尔认为,2D内容可能很快就会像彩色电影时代之前的娱乐一样过时,「如今的内容消费方式,将会很像记忆中的黑白电影,即使一部电影缺乏沉浸感,它也不会失去价值,只是会变成另一个时代的东西。」
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古月 发表于 昨天 23:18 来自手机 | 显示全部楼层 来自: INNA
哈哈哈,不错
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